CSOMÓZÁS:
A társaság tagjai körben állnak, a kezeiket a kör közepe felé nyújtják,
a szemüket becsukják. Adott jelre becsukott szemmel elindul mindenki a kör
közepe felé, és megpróbálják a kezeikkel mások kezét megfogni. Egészen addig
csukott szemmel keresgélnek, amíg, mindenki talál fognivaló kezet magának.
Ekkor kinyitják a szemeiket, és megkezdődik az igazi játék. Az
összegubancolt emberhalmazt ki kell csomózni anélkül, hogy bárki is
elengedné a másik kezét. Könnyű feladatnak tűnik, de időnként külön
'gubancmestert' kell kinevezni, aki segít a mozdulatlan csoport
kibontásában.
BIZALOM:
Amíg egyik társuk kimegy a szobából, a többiek átrendezik a szobát,
különböző akadályokat helyeznek el mindenfelé. Még kinn bekötik a társuk
szemét és bevezetik a szobába. Egyikük körbevezeti a bekötött szeműt az
akadályok között lavírozva először lassan, aztán egyre gyorsabb tempóban,
először szorosan belekarolva, aztán egyre lazábban. Ha valaki egy idő után
megmakacsolja magát, nem mer továbbmenni, akkor nem kell erőltetni, jöhet a
következő. Több dolog megízlelésére is alkalmas a játék: milyen vaknak
lenni, amikor esetleg másokra kell bíznod magad, illetve hogy mennyire bízol
meg a társaiban, barátaidban, mennyire csak saját magadban.
BREKK:
A játék lényege az, hogy a 7-re végződő, illetve a 7-tel osztható
számokat nem kell mondani, hanem mondjuk brekegni kell helyette. (Tehát: egy
-- kettő -- ... -- hat -- brekk -- nyolc -- ... -- tizenhárom -- brekk --
tizenöt -- stb.) Aki elvéti, kiesik a játékból. A bennmaradó egy, kettő vagy
három (megállapodástól függően) ember győz. A társaság tagjai körben állnak
vagy ülnek. Kiválasztanak maguk közül valakit, aki az egyes számmal elkezdi
a számolást. A tőle balra ülő ember folytatja a 2-es számmal, és így tovább
(az óramutató járásával megegyező irányban).A számokat szabályos ritmusban
kell mondani, például kétszer térdre ütés, majd a szám, ti-ti-tá
formátumban, ahol is a ritmust mindenki üti. Ezzel a tempó automatikusan
felpörög, akármilyen lassan kezdjük, és akármennyire nem akarjuk. Még
nehezebb, ha brekk után megfordul az irány. Intelligensnek tűnő emberekkel
alig tudtunk túljutni az 50-en.
DOBBANTÁS:
A társaság tagjai egy asztal (vagy a padló, éppenséggel az anyaföld egy
pontja) körül kört alkotnak úgy, hogy maguk elé rakják a kezeiket oly módon,
hogy a két kezük között a két szomszédjuk egy-egy keze legyen. (Tehát: az én
bal kezem, a bal oldali szomszéd jobb keze, a jobb oldali szomszéd bal keze,
majd az én jobb kezem.)A játékot egy tetszőleges ember kezdi egy
dobbantással az asztalon (vagy földön). A dobbantó kéz mellett az óramutató
járásával megegyező irányban lévő következő kézzel kell ismét dobbantani. Ha
valaki kettőt dobbant, megfordul az irány, de mindig csak egyet "lép" a
dobbantás. Ha valaki feleslegesen dobbant, vagy elfeledkezik dobbantási
kötelezettségéről, a vétő kezet ki kell vennie a körből. (Senki sem hinné,
de első néhány nekifutásra nagyon könnyű kiesni.) Az a két ember nyer,
akinek egy vagy mindkét keze a játékban maradt.
GARGARIZÁLVA:
Ha már nagyon fáradt a társaság, és semmilyen agyjátékot nem akar
játszani, akkor ez a szókitaláló fajta tökéletesen megfelel. Valaki kitalál
egy szót, és megsúgja a mellette ülőnek, aki szájába vizet véve megpróbálja
annyira értelmesen kiejteni a szót, hogy a többiek
kitalálhassák. Tapasztalatok szerint az első alkalommal
A, lenyeli a vizet a próbálkozó, vagy
B, kiköpi az egészet.
Ne aggódjatok, előbb-utóbb sikerülni fog, csak jó nagy bögre vizet
készítsetek ki.
FAKANÁLFŰZÖGETŐS:
Csapatonként szükség van egy-egy fakanálra, illetve arra rákötve bizonyos
hosszúságú madzagra. Adott jelre a csapatok fürgén nekilátnak a feladatnak:
az első csapattag az inge egyik ujján befűzi a fakanalat, levezeti a
nadrágja egyik szárán, a másikon föl, és a másik inge ujján kibújtatja a
ruhájából továbbadva azt a következő csapattársának, aki hasonlóképpen
cselekszik. Segíteni természetesen szabad. A győztes csapat: aki először
készen van. Azt hiszem, aki szoknyát visel, hamarabb végez ... :-)
KÖRBEN LEÜLÉS:
Szoros körben állnak a résztvevők, de nem a kör közepe felé fordulnak, hanem
oldalt. Adott jelre próbáljon meg mindenki egyszerre, lassan leülni a
mögötte levő térdére. Ha sikerült, akkor pihenhetnek egy darabig, vagy
egyszerre csinálhatnak valamit, például integethetnek, a karjukat
kinyithatják, becsukhatják. Egyszerűnek tűnő mozgás, de majd meglátjátok,
hogy nem is olyan könnyű.
EZ EGY TIKK:
A lényeg, hogy a végére a társaság teljesen bedilizik. A szabály
tulajdonképpen rém egyszerű, mégis az a mulatságos, hogy folyton
eltévesztik. A játékosok körben állnak, vagy ülnek. Egy játékos (aki jól
ismeri a játékot) indít. Kezébe fog két hasonló tárgyat, pl. egy kék és egy
piros filctollat. Az egyiket (piros) odanyújtja a jobb oldali szomszédjának,
és közli, hogy "Ez egy tikk". Az, mielőtt átvenné, meg akar bizonyosodni
arról, mit is kínálnak neki, ezért visszakérdez: "Mi ez?". Az indító (csak
ő
tudja biztosan), megismétli "Ez egy tikk". Ekkor a szomszédja elveszi, és
továbbkínálja. Amikor tőle kérdezik, "Mi ez?", akkor ő, mivel nem tőle
származik, tovább kérdez az indító felé, "Mi ez?", aki ismét a szájába
rágja: "ez egy tikk". Minden átadásnál a kérdés játékosonként visszamegy az
indítóig, a válasz pedig előre a megkínált játékoshoz. Nehéz akkor kezd
lenni, amikor a "tikk" már több kört tett meg, hiszen ekkor elvileg az
indító is a megfelelő számú körökben továbbadja a kérdést, amíg hivatalosan
eljut hozzá!Na, de a lényeg csak most jön! Amikor a társaság begyakorolta a
szabályt pár átadással, akkor az indító a másik (kék) tollat balra elindítja
"Ez egy takk!" felkiáltással. A szabály ugyanaz, de ha a két toll egyszerre
megy, előbb utóbb az egész társaság buzgón tikk-takkol, mint egy órásüzlet.
KÖRBEN FELÁLLÁS:
Egymásnak háttal kettesével ülnek a játékosok a földön, karjaikat
összefonják. Megpróbálnak egymásnak dőlve egyszerre, lassan felállni. Ha
sikerült, akkor egyre többen kapcsolódnak a körbe, egészen addig, amíg
mindenki egyetlen nagy körben lesz.Tipp: próbáljatok meg minél szorosabban
ülni és a karjaitokat összefűzni egymás mellett, mert ez sokat segít a közös
egyensúly megteremtésében.
RABSZOLGÁS:
Két csapat játssza, egy játékvezető irányításával. Mindenki kitalál magának
egy nevet, és megsúgja, vagy cetlin leírva odaadja a játékvezetőnek, úgy
hogy más semmiképpen ne hallja/lássa. A név bármi lehet, a lényeg, hogy ne
lehessen sejteni a névből, hogy ki az. Korlátnak szótagszámot lehet
megadni.A játék elején a játékvezető felsorolja a neveket véletlenszerű
sorrendben. Ez a "felolvasás". Esetleg még egyszer megteheti. A játékosok
minél több nevet megjegyeznek, hogy aztán találgatni tudjanak, hogy melyik
névhez ki tartozik. Az ellenfél csapattagjait kell kitalálni, egymással
beszélni nem lehet.A kezdő csapatból valaki elkezdi a találgatást.
Kiválasztja pl. Józsit az ellenfél csapatából és megkérdezi: "Józsi, te vagy
a Papucs?" A kérdésre az igazat kell válaszolni. Ha nem talált, akkor ez a
játékos következik. Ha talált akkor a játékos (akinek a nevét kitalálták)
rabszolga lesz, méghozzá a kitalálójának a rabszolgája, és odamegy mögé. A
kitaláló ekkor még egyet tippelhet stb.Ha olyan valakit találtunk ki, akinek
egy vagy több rabszolgája van, akkor azok nevét/neveit is fel kell sorolni a
kitalálónak, és csak akkor érvényes a találata, ha ez sikerül. Ekkor viszont
a szóban forgó rabszolgák is az övéi lesznek. Ha íly módon valakinek
tulajdonába kerül egy csapattárs-rabszolga, akkor az súgva segíthet
gazdájának.A vesztes csapat az, akinek minden tagja rabszolga lett. A
győztes a másik :)A csapatok közös megegyezésével lehet "felolvasást" kérni,
ha már nem jut eszükbe több név. Általában nem születik megegyezés. Nagyon
fontos, milyen nevet választ az ember. Olyat kell ami könnyen feledésbe
merül, vagy képtelenég megjegyezni.
SZOBOR:
Testrészek neveit felírjuk papírcetlikre. Egy kalapból kisorsolunk 2 db
testrészt. Ezeket a két vállalkozó kedvű játékos összeérinti. Egyre több
testrész kisorsolása során a feladat egyre nehezebb! Igen furcsa szobor
alakulhat ki.Ha többen vannak, több párt is alkothatnak, vagy a nézősereg
találja ki a testrészeket. A játékot értelemszerűen nem merev szabályokkal
játsszák, hiszen nincs vesztes, csak nyertesek: akik megszakadnak a
nevetéstől.
EGYENESBŐL KERESZTBE:
Körbe üljenek a játékosok, és legyen valakinél egy dobásra alkalmatos tárgy,
mondjuk egy gyufásdoboz, amelyet a játék kezdetén valaki valakinek átad a
következő kijelentések valamelyikével: 1) egyenesből egyenesbe; 2)
egyenesből keresztbe; 3) keresztből egyenesbe; 4) keresztből keresztbe. A
mondat első tagja ránk utal: vajon keresztbe van-e a téve a lábunk (akár a
bokánk), vagy sem? A második tag a tárgyat kapó lábainak helyzetét írja le.
Ha tehát a dobozt adó lába egymás mellett, a kapóé pedig keresztben van, a
helyes az "egyenesből keresztbe!" Minél kevesebben ismerik a szabályt, annál
jobb; a hibákat a szabályt ismerők javíthatják "nem jó!" felkiáltással. Aki
már rájött, ne javítsa a többiek esélyeit azzal, hogy elárulja, mi a
szisztéma, hadd kínlódjanak ők is ...
PÁRKERESŐ:
A társaságot 2 vagy több csapatra bontsuk szét. Tulajdonképpen ez a játék a
Párkereső "hangváltozata". Itt ugyanis szintén azonos állatnevekkel ellátott
papírdarabokat kapnak az egy csapatba tartozó emberek. A feladat azonban az,
hogy sötétben, az adott állat hangját utánozva találják meg egymást a
csapattagok. Fontos, hogy csak akkor kapcsoljuk fel a villanyt, ha már
egyöntetű állathangokat hallunk! Ezt a csapatbontást alkalmazva garantált a
vidám, oldott kezdés egy jó hangulatú vetélkedőhöz. (Már többszöri próbát is
kiállt!)
LEBEGÉS:
A játékosok szoros körben állnak, egy embert kivéve, aki a kör közepén áll.
Ő keresztbe fonja a karjait, becsukja a szemét és mereven eldől. A többiek
ezalatt nyitott szemmel, a karjaikat behajlítva figyelnek. Akik felé dőlt,
azok óvatosan, lágyan a kör túlsó oldala felé tolják. Ha a kör közepén álló
mer dőlni, megbízik a többiekben, hogy azok nem engedik elesni, akkor rövid
időn belül szenzációs, súlytalanul lebegő érzése lesz.
HÁTAMON A NEVEM:
Valaki (a játékvezető) előre fölírja híres párok nevét kis cédulákra.
Lehetnek például szerelmespárok (Rómeó, Júlia), költő és versének címe
(Petőfi Sándor és Szeptember végén), történelmi esemény neve és évszáma
(1492 és Amerika felfedezése). A játék kezdetén mindenki kap a hátára egy
cetlit, de úgy, hogy saját magáról nem tudja, hogy kicsoda, micsoda; vagyis
nem láthatja a cédulát, amit a hátára ragasztanak. Ha mindenki kapott
cédulát, a játékosok elkezdik keresgélni párjukat. Ha pl. látsz egy Rómeót
és egy Júliát, akkor biztos, hogy te már egyik sem lehetsz.FONTOS!! Csak
páros létszámú csoport játszhatja, ne felejtsetek ki cédulákat, mert akkor a
játék összezavarodik. Jó szórakozást!
PLETYKA:
Körben ülünk. Valaki kitalál egy hosszú vagy kacifántos mondatot, és
megsúgja érthetően és csakis egyszer a szomszédjának. Ő amit
megjegyzett továbbadja (érthetően és csakis egyszer). Amint a mondat
körbeért, az utolsó résztvevő hangosan elmondja a mondatot, amit hallott.
Érdemes másokat is megkérdezni a kör bizonyos pontjain, hogy ők mit adtak
tovább.
SZTIPTÍZ:
Kedves, szórakoztató társasági játék: A társaság néhány, esetleg
önként jelentkező tagját kiküldik a szobából, majd egyenként behívják őket.
A bejövőnek a szoba közepén egy székre kell leülnie, majd ráterítenek egy
hatalmas pokrócot. Ekkor felhangzik az utasítás: "Most pedig vedd le
magadról azt, amit a legfeleslegesebbnek tartasz." És ez addig ismétlődik,
amíg a delikvens rá nem jön: a pokrócot kellene levennie a fejéről. Volt
szerencsém olyan esethez is, amikor valaki akkor jött rá a "helyes
megfejtésre", amikor már csak a pokróc volt rajta :))) Ha az első áldozat
végzett, jöhet a következő...